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该公司还在和一些希望获得移动用户的顶级游戏广告商合作,这句话是与大型发行商合作的游戏开发商们经常说的

该公司还在和一些希望获得移动用户的顶级游戏广告商合作,这句话是与大型发行商合作的游戏开发商们经常说的。手游营销公司AppLift筹资700万美元

2013年10月21日 来源:搞趣网 作者:数据哥 搞趣网官方微博

该公司还在和一些希望获得移动用户的顶级游戏广告商合作,这句话是与大型发行商合作的游戏开发商们经常说的。位于柏林的移动游戏市场营销公司AppLift最近筹集了700万美元,这家初创公司曾在今年夏季筹得1300万美元资金。

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网上正规赌博十大网站 ,该公司还在和一些希望获得移动用户的顶级游戏广告商合作,这句话是与大型发行商合作的游戏开发商们经常说的。这次的筹资和上轮一样,主要来自Prime
Ventures,该公司还宣布推出新技术,可以提高用户的LTV,也就是开发商从一个玩家全部游戏时间里获得的收入。另外,该公司还在和一些希望获得移动用户的顶级游戏广告商合作。

该公司还在和一些希望获得移动用户的顶级游戏广告商合作,这句话是与大型发行商合作的游戏开发商们经常说的。这次的筹资显示,手游公司的机会还是很大的,该公司的项目旨在为开发商们解决日益严重的游戏曝光率和用户获取问题。AppLift帮助游戏发行商们找到玩家以及可能喜欢该游戏的用户,而不用开发商们再花更多钱获取新用户。

AppLift还雇用了两名前Rocket Internet高管分别担任总经理兼CPO(Hendrik
Harren),和亚洲总经理(Stephen Chung)。

该公司一直在用资金扩大销售,市场营销和全球市场份额,并进一步投资在自己的平台上。在成立了一年之后,AppLift的客户包括80多家手游发行商,比如King,Wooga以及Kabam等著名手游公司。该公司的媒体合作伙伴包括RTL和Closer。

AppLift由Kaya Taner和Tim
Koschella建立,初创资金由柏林初创游戏孵化公司HitFox Group提供。

全国网上十大正规赌博 ,该公司还在和一些希望获得移动用户的顶级游戏广告商合作,这句话是与大型发行商合作的游戏开发商们经常说的。该公司目前有50名员工,计划年内再招50名工程师,产品专员以及业务开发专员等方面的人才。AppLift网站的用户有一半是游戏玩家,另一半是非游戏玩家。因此该公司可以同时和应用开发商和游戏开发商进行合作。

该公司还在和一些希望获得移动用户的顶级游戏广告商合作,这句话是与大型发行商合作的游戏开发商们经常说的。文中图片引用自网络,如有侵权请联系我们予以删除

澳门大赌场手机版网赌app下载 ,手游新用户获取成本增288%至4.36美元

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该公司还在和一些希望获得移动用户的顶级游戏广告商合作,这句话是与大型发行商合作的游戏开发商们经常说的。该公司还在和一些希望获得移动用户的顶级游戏广告商合作,这句话是与大型发行商合作的游戏开发商们经常说的。手游开发商们获取新用户的成本越来越高,但是新玩家们在他们的游戏中消费却没有随之增长。

十大网络赌博排行榜推荐个正规赌博app正规网投平台有哪些 ,去年12月,新用户获取成本达到了新的高度,据市场分析公司SuperData
Research透露,每安装成本上个月达到了4.36美元。和2012年1月份相比,这个成本增长了288%,据SuperData的数据显示,2012年1月份的用户获取成本仅为1.3美元。而作为直接对比,2012年12月的每用户成本也只有2.23美元,也就是说,2013年12月的用户获取成本也是去年平均每月用户获取成本的三倍。

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赌博十大排名官方网站 ,美国2013年用户获取成本和ARPU变化趋势

新用户获取成本的增长对于游戏业的影响是很大的,因为很多游戏的ROI会降低。虽然成本增长了288%,但平均每用户收入只增长了38%。在2012年1月,ARPU为78美分,而现在也只增长到了1.08美元。

该公司还在和一些希望获得移动用户的顶级游戏广告商合作,这句话是与大型发行商合作的游戏开发商们经常说的。该公司还在和一些希望获得移动用户的顶级游戏广告商合作,这句话是与大型发行商合作的游戏开发商们经常说的。这意味着,开发商们投入的越来越多,但收入的增长却不成比例。

SuperData分析师Joost van
Dreunen说,“最初,手游公司和之前的社交游戏发行商一样,可以通过自然增长获得用户,但现在市场开始成熟化,市场营销占据着越来越重要的因素。对于顶级游戏开发商来说,获取新用户需要市场营销,并且找到更好的方式推广自己的游戏,比如Clash
Of Clans和《智龙迷城》两款游戏进行的交叉推广”。

Van Dreunen提到了GungHo
Online和Supercell两家公司之间的合作,GungHo在自己的三消游戏《智龙迷城》中加入了Supercell游戏中的角色,为Clash
Of Clans在日本市场获得了很好的推广。

Van
Dreunen说,“对于大多数的手游公司来说,市场营销意味着最佳配置自己的预算来获得最大的投资回报率。当然,游戏发行商的关注重心,始终应该是找到优秀的游戏。但是,形成一个成熟的,数据为导向的市场营销策略已经迅速成为了发行商策略的重要部分,而且可以为他们带来关键的竞争优势”。

【责任编辑:wb_xxl】

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为何独立游戏开发商离开发行商可以成功

2014年03月11日 来源:手游网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

我们应该得到更好的。这句话是与大型发行商合作的游戏开发商们经常说的。

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为了赶出最新版的《使命召唤》或者《刺客信条》让他们压力山大:膨胀的工作量和每天12小时的工作时间、长长的通知单和来自EA或者动视等发行商的临时改动要求,同时还要做大量的工作来赶上发行节奏,所有的这一切只为了获得游戏之中的一小部分利润,更悲催的是,他们还不知道这个项目结束之后,是否还有另一份工作给自己做。

一个匿名开发者对主流游戏发行商进行了抨击,“发行商的工作人员都会审核游戏,然后做出消极的、审美方面和游戏功能方面的意见,这是因为高官们不能也不想去玩,或者不愿意去理解游戏室如何运作的”。

这是游戏业的核心冲突。开发商们觉得被最新的大作游戏扼杀了创意;当一个3A大作销售不佳的时候,发行商可能会通过对开发团队裁员来提高利润。比如最近的Disney
Interactive,本月刚刚裁员700人。

然而,近些年独立游戏的不断成功使得独立开发商们看到了希望,比如《我的世界》、Super
Meat Boy和Kickstarter筹资的项目Broken
Age,充分说明了不把自己的IP推向发行商一样可以获得成功。数字下载和众筹模式不仅使自发行成为了开发商们可行的选择,游戏主机大腕,比如PS4、Xbox
One和Wii也开始向独立开发商张开了怀抱,允许开发商们在自己的平台自发行游戏,而且甚至为创新游戏推出了基金项目。

并不是所有的传统发行商与开发商的关系都是如此冷酷无情。实际上,很多发行商和开发商的关系都相当民主,可以称之为专业组合,甚至是完美的联姻。而且不管怎样,主流游戏发行商都不会消失。然而,传统的发行商和开发商关系正在发生重大变化,而且经常出现很多改变。

英国游戏开发商Revolution Software的创始人之一Charles
Cecil说,在上世纪90年代和21世纪初,工作室们希望制作独特游戏,因为零售商们可以提供的游戏架位有限,而且像《使命召唤》和GTA这类的游戏通常是优先被考虑的。数字分销渠道有效的打破了这种模式,从苹果的App
Store到网页下载等方式,都可以让开发商们不通过零售商发行游戏,并且可以从自己的IP中获得更大的利润。

Cecil说,“随着数字分销的出现,你可以有效获得更多的收入,你还可以去除中间环节并直接把游戏卖给玩家”。

众筹平台大大改变了开发商们获得资金的方式,他们可以独立做研发,而不需要和主流发行商合作。CecilBroken
Sword: The Serpent’s
Curse推向了Kickstarter,承诺支持者们可以用15美元获得数字下载版的游戏,该游戏的筹资目标是40万美元,而项目结束时的金额比目标数字多了一倍。

Cecil说,“所有事情都非常顺利,因为我们和1.5万名粉丝建立了直接的联系,十年之前,你需要给市场营销公司一大笔费用才能够和这么多的粉丝进行交流”。

Double Fine的Tim Schafer在推出Broken
Age筹资活动的时候打破了Kickstarter记录,该游戏之前叫做Double Fine
Adventure,成功筹集了330万美元。和Broken Sword一样,Broken
Age也是一款点击式的冒险游戏,这种内容的游戏通常不被主流发行商认可。如果没有Kickstarter,这款游戏或许不可能生存下来,Schafer说,“有一些把关的人会对游戏想法进行审核或者修改,基本上是为了最小化投资风险,这并不是创新或者具有风险性的独特投资所适合的模式”。

在LucasArts工作了十多年之后,Schafer创建了Double
Fine,之前他曾和主流发行商合作推出了很多游戏,比如EA以及已经破产了的THQ。近些年,他还通过Indie
Fund和Dracogen等项目的支持发行了一些游戏,这些项目旨在帮助独立开发者为游戏筹资。

Schafer说,“通过Indie
Fund或者Kickstarter筹资进行独立研发可以让我们免于改变游戏的压力,并且避免一些看起来具有风险的事情,现在,我们的成败完全靠自己了”。

Broken Age第一部分已经发布,第二部分仍然在研发当中。

然而,并不是所有的游戏都可以再Kickstarter上成功,即便是已经成功的游戏也面临挑战。在Broken
Age的Kickstarter页面上,和积极评价在一起的还有来自支持者们表达出的一些失望情绪,其中一个支持者写道,“如果我早知道结果是这样的话,我一定不会提前2年就投入这么多的钱进去”。

手游孵化公司Execution Labs共同创始人Jason Della
Rocca说,“作为开发商,你始终要考虑资金支持者们的想法,不管是来自EA的高管,还是在Kickstarter上给你捐了5美元的小孩子”。Rocca此前曾担任国际游戏开发者协会执行总监。

他补充说,另外,在一个充满了自发行游戏的市场,开发商们都希望通过Kickstarter做出下一个大作,获得下载量并不总是那么容易,更不用说筹资了。他说,“非常实际的问题是,你明天在App
Store发布一款游戏的同时,很多其他的开发商也可以这么做,这时候的曝光率比优秀的游戏还重要,那么,谁最擅长曝光率方面的事情呢?毫无疑问的是发行商们”。

一些主机和发行合作公司希望解决游戏曝光率问题,他们为独立游戏摇旗呐喊,允许开发商使用主机的IP。特别是索尼,在近些年该公司创建了一个对独立开发商非常友好的系统,免费给开发商提供开发工具,帮助他们的主机游戏进行市场营销,甚至为有些游戏提供资金支持。

索尼开发商和发行商关系部VP Adam
Boyes说,为游戏自筹资金的开发商如果在PS4平台发布游戏的话,不需要付费获得他们的IP或者签署专属协议,不管是通过投资者、众筹或者是Indie
Fund这样的合作项目。该公司还为需要资金支持的开发商提供资金。“我们基本上会帮助他们进行PR和内容市场营销,在商店提供横幅广告并把游戏推到不同的活动上,如果开发商不需要的话,我们不会提供任何创意方面的意见,我们不占有他们的游戏IP”。

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微软、任天堂以及Steam都透露了为希望进入主机游戏领域的独立开发商们设立的自发行项目。

Cecil把这种现象归功于游戏玩家社区对独立游戏的认可。他说,“如果你希望为自己的平台带来真正有活力的生态系统,你需要吸引独立开发商,和需要3A游戏一样”。

Chris Roberts在众筹项目Star
Citizen中获得了630万美元资金,他说,“其他平台为不能售出1000万或者2000万份的游戏提供了空间,你不一定要卖出不可思议的数量才能进入游戏业,只要你不是大的发行商”。

虽然有人反对,但大多数的业内专家都怀疑主流发行商会消失这个说法。毕竟,和大型发行商合作有着天然的优势:市场营销、分销、经济保障以及可以做出一款FPS大作等。

Schafer说,“如果要做Titanfall这样的游戏,我不可能尝试独立制作,而且这类游戏不会消失,独立游戏社区只是提供了更多的选择,就像太阳舞不会再电影大作中消失一样,这只会让整个生态系统更加具有多样性,发展更好”。

【责任编辑:wb_hzl】

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